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Da Game Boy al mondo reale: come i Pokémon per trent'anni hanno conquistato generazioni

Trent'anni dopo: come i Pokèmon di Satoshi Tajiri, nati su Game Boy dal collezionismo per gli insetti, hanno rivoluzionato il gioco, il merchandising e la socialità — dal cavo link a Pokèmon Go

Da Game Boy al mondo reale: come i Pokémon hanno conquistato generazioni

L'immagine della cover del primo album di figurine, uscito negli anni 90, rielaborata con IA

Sono passati più di trent’anni, eppure la voglia di “acchiapparli tutti” non si è ancora spenta: a febbraio del 1996 debuttava in Giappone un videogioco destinato a cambiare non solo il mondo del gaming ma anche il costume, incidendo sull’immaginario delle generazioni.

Dai Game Boy alle tv: l’esplosione di un fenomeno globale

Si tratta di Pokèmon, lanciato sulle piattaforme portatili Game Boy della Nintendo e messo a punto dalla Software House Game Freak. In Italia la mania esplose, inevitabilmente, con l’approdo su Mediaset della prima serie animata, che contribuì a far diventare un trend l’universo creato da Satoshi Tajiri. I Pokèmon deflagrarono nella generazione dei Millenials come una bomba, invadendo discorsi tra i banchi di scuola, con un marketing e un merchandising che fin da subito andarono a ruba. Tra figurine e carte, tra abbigliamento e libri, i Pokèmon conquistarono l’immaginazione di bambini e bambine. Le premesse erano quelle classiche del prodotto per ragazzi anni ’80 e ’90: un coetaneo che, in barba a genitori apprensivi e convenzioni sociali, si mette sulla strada per esplorare il mondo, con fidati amici e alleati. In questo caso, il gusto dell’avventura era unito all’esplorazione di un mondo abbastanza simile a quello reale, ma con il valore aggiungo di più di cento creature tutte da scoprire, ciascuna con caratteristiche peculiari e ben definite. Una specie di colossale safari fantasy con un valore aggiunto: questi Pocket Monsters (da qui Pokèmon) potevano essere catturati, addomesticati e combattere tra di loro su guida del loro allenatore. Ecco quindi creata la tempesta perfetta (tant’è che non pochi anime in seguito avrebbero seguito lo stesso format, anche pensando già allo sviluppo commerciale: pensiamo a Yu Gi Oh, con il relativo gioco di carte, e a Beyblade, che invase i negozi con centinaia di trottole da combattimento).

Dagli insetti al mito: l’intuizione geniale di Satoshi Tajiri

L’idea a Satoshi arrivò da una passione personale, molto diffusa in Giappone: quella del collezionismo per gli insetti. La curiosità di scoprire sempre nuove specie, l’avventura di esplorare nuovi ecosistemi e possibili ambienti per scovarne di nuovi, la curiosità di trovare il modo di prenderli e osservare le loro abitudini lo ispirò a creare un universo tutto nuovo. Appassionato anche di videogiochi, aveva fondato una rivista, Game Freak, che poi avrebbe dato nome anche alla sua azienda di sviluppo di videogiochi: produsse anche un titolo con i popolari personaggi Nintendo di Mario e Wario, ma furono i Pokèmon a fargli fare un salto mondiale. La portabilità del Game Boy e la sua versatilità fu decisiva per l’idea, che oltretutto poteva beneficare anche di un aspetto inedito.

Il segreto del successo: collezionare, scambiare, completare

Invece che sul completamento dell’avventura, con la storyline da terminare e le sfide da affrontare, il gioco dei Pokèmon si sarebbe incentrato sul completamento del catalogo, rendendo anche necessario uno scambio tra i giocatori, reso possibile dalla tecnologica del cavo link. Ogni giocatore poteva acquistare infatti una copia del gioco che tuttavia era presente in due versioni, ciascuna delle quali aveva al suo interno Pokèmon diversi. Ergo: sarebbe stato impossibile completare il gioco senza incontrare un altro player in possesso della copia speculare. Chi aveva il Rosso doveva accordarsi con un possessore del Blu, altrimenti il gioco non sarebbe stato completato. Il successo del gioco fece nascere una vera e propria serie di titoli, ampliando l’universo e aggiungendo sempre nuove creature. Ad oggi i Pokèmon in totale sono ad oggi più di 1100.

Numeri da record e un modello di gioco non violento

Nel 2024 la Pokèmon Company aveva venduto oltre 480 milioni di giochi, sui 122 titoli usciti della serie, in nove generazioni. È interessante notare come nonostante si basi sulla lotta, Pokèmon sia incentrato sullo sport e sull’agonismo, dato che le creature non sanguinano né possono perire in combattimento. Smettono di lottare quando sono esauste, determinando la sconfitta o la vittoria degli allenatori. Questo lo rende un titolo non violento.

Dalla console alla realtà: la rivoluzione di Pokémon Go

L’universo dei Pokèmon ha saputo resistere al tempo ed è stato al centro di una nuova mania con l’avvento degli smartphone e l’introduzione, nell’uso comune, della tecnologia della realtà aumentata. Questo ha consentito la nascita di “Pokèmon Go”, grazie al quale gli allenatori hanno cominciato ad andare a caccia di creature virtuali nel mondo reale. Invece che muoversi su una mappa ipotetica, infatti il cellulare segnalava la presenza di Pokemon selvatici nell’ambiente circostante, che è possibile catturare con un interazione virtuale. Inoltre, l’atto di spostarsi camminando fa “Crescere” i Pokèmon nel dispositivo verso l’evoluzione. Il gioco ha avuto una diffusione talmente massiccia da causare alcuni disagi, come automobilisti distratti o invasioni di massa di persone dedite alla ricerca di Pokèmon in luoghi pubblici, quando veniva segnalata l’apparizione di una creatura rara o in caso di altri eventi.

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